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A Song of Ice & FireUmber Greataxes (Großäxte von Haus Umber)

A Song of Ice & FireUnsullied Pikemen (Pikeniere der Unbefleckten)

A Song of Ice & FireUnsullied Swordmasters (Schwertmeister der Unbefleckten)

A Song of Ice & FireVaramyr

Als einer der mächtigsten Hautwechsler jenseits der Mauer befehligt Varamyr Sixskins einen riesigen Schneebären, drei Wölfe, eine Schattenkatze und einen Adler gleichzeitig. Im Kampf reitet er rittlings auf seinem großen Schneebären und befehligt seine verschiedenen Bestien in koordinierten Angriffen. Nichts entgeht dem Blick seines Adlers und der geduldigen Verfolgung durch seine Schattenkatze. Jeder, der sich Varamyr nähert, riskiert es, zerfleischt zu werden.

A Song of Ice & FireVeterans of the Watch (Veteranen der Wache)

A Song of Ice & FireVorreiter von Haus Stark

Als Meistern des Überraschungsangriffs gelingt es den Vorreitern von Haus Stark, feindliche Flanken anzugreifen und mit Leichtigkeit wieder zu entkommen. Wegen ihrer außerordentlichen Schnelligkeit und hervorragenden Ausbildung ist es fast unmöglich, sie festzusetzen. Ihre größten Schwächen sind es, in schwieriges Gelände zu geraten oder feindlichem Beschuss aus geschützter Position ausgeliefert zu sein. Ungeschützte Fernkämpfer sind dagegen die natürliche Beute des Vorreiters. Eine Vorreiter-Einheit kann die eigentliche Schussreichweite rasch überwinden und eine Einheit Bogenschützen in Windeseile niedermachen. Ihre Durchschlagskraft kann zwar nicht mit den stark gepanzerten und mit Lanzen bewaffneten Rittern mithalten, dafür müssen sie aber auch nicht frontal angreifen.

A Song of Ice & FireWar Mammoths (Kriegsmammuts)

Nördlich der Mauer gibt es unzählige merkwürdige Kreaturen. Riesige, fellbehangene Elefanten, in schwerer Kriegsrüstung und Stacheln gehüllt, die über das Schlachtfeld marodieren, muten da eher an, als seien sie der Stoff, aus dem Träume gemacht sind. Unglücklicherweise sind diese Bestien für die Feinde des Freien Volks nur allzu real und sie bewegen sich Richtung Süden.

A Song of Ice & FireWilde Riesen

Im südlichen Westeros sind Riesen nichts weiter als ein Mythos, mit dem man Kindern in Gutenachtgeschichten einen Schrecken einjagen will. Aber weit im Norden, jenseits der Mauer, sind die Wilden Riesen sehr real. Als Verbündete des Freien Volkes sind sie wandelnde Belagerungsmaschinen und sind in der Lage, auch einen schwer gerüsteten Mann in Stücke zu reißen, wobei ihnen selbst nur die verheerendsten Treffer etwas ausmachen. Ein einziger Riese in einer Armee des Freien Volkes kann eine Einheit nach der anderen in Grund und Boden stampfen und alles und jeden zermalmen und zerquetschen, der töricht genug ist, sich in seinen Weg zu stellen.

ACHT: ausgemacht

ACHT: ausgemacht ist ein abstraktes Spiel mit einzigartigem, originellem Design. Ziel des Spiels ist es, durch geschicktes Legen seiner Plättchen 24 Punkte zu erzielen. Der Reiz von ACHT: ausgemacht liegt darin, dass die schwarz-weißen Muster aller Plättchen miteinander verbunden werden können, es also unendliche Kombinationsmöglichkeiten gibt. Punkte erzielt ihr, indem ihr Formen wie Kreise oder Quadrate schließt. Wem es gelingt, eine „8“ auf dem Spielbrett – das Symbol der Unendlichkeit – zu bilden, erhält sogar acht Punkte für die Runde, während seine Mitspieler leer ausgehen. Wer von euch schafft es, eine ACHT: ausgemacht zu erzielen?

Abalone

Ein Spieleklassiker. Seit mehr als 20 Jahren begeistert dieses abstrakte Spiel die Welt. Nur wer es schafft, seinen Gegner durch logische und vorausschauende Planung der eigenen Spielzüge in die Enge zu treiben, kann dieses Spiel für sich entscheiden.

Abalone Travel

Der Spieleklassiker, als praktische Reiseversion neu designt. Mit Abalone® Travel können Strategiefans bequem im Urlaub und unterwegs ihre Gegner vom Brett kugeln.

Abgrundtief

Wir schreiben das Jahr 1913. Ihr seid Passagiere und Besatzungsmitglieder an Bord der S.S. Atlantica, einem kleinen Passagierdampfer, der auf dem Weg nach Boston den Atlantik überquert. Bereits an den ersten Tagen der Überfahrt mehrten sich Gerüchte über lange, dunkle Umrisse, die angeblich im Kielwasser des Schiffes gesichtet wurden. Einige an Bord verhalten sich merkwürdig, geben quakende Laute von sich oder starren ohne zu blinzeln auf das offene Meer hinaus. Auch ihr seid nicht ganz auf der Höhe. Träume von gespenstischen Unterwasserlandschaften, wimmelnd vor schattenhaften Gestalten, stören euren Schlaf. Die Stimmung ist angespannt, die Nerven liegen blank. Das Schiff ist ein Pulverfass, das jederzeit explodieren könnte.

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