Im südlichen Westeros sind Riesen nichts weiter als ein Mythos, mit dem man Kindern in Gutenachtgeschichten einen Schrecken einjagen will. Aber weit im Norden, jenseits der Mauer, sind die Wilden Riesen sehr real. Als Verbündete des Freien Volkes sind sie wandelnde Belagerungsmaschinen und sind in der Lage, auch einen schwer gerüsteten Mann in Stücke zu reißen, wobei ihnen selbst nur die verheerendsten Treffer etwas ausmachen. Ein einziger Riese in einer Armee des Freien Volkes kann eine Einheit nach der anderen in Grund und Boden stampfen und alles und jeden zermalmen und zerquetschen, der töricht genug ist, sich in seinen Weg zu stellen.
Die Fischmonster, welche Atlantica geentert haben, waren erst der Anfang. Ein namenloses Grauen ist in der Tiefe erwacht, und die Menschen werden all ihre Kraft brauchen, um nicht ihr Leben und ihren Verstand zu verlieren. Aber zumindest wurden die Passagiere dadurch wachgerüttelt und leisten nun einen Beitrag zum verzweifelten Überlebenskampf an Bord. Das Schicksal der Atlantica steht auf Messers Schneide.
Die Stadt Amritsar in Indien beheimatet einen Goldenen Tempel – Harmandir Sahib. Dieses spektakuläre Bauwerk ist das höchste Heiligtum der Sikh-Religion und eine der berühmtesten Pilgerstätten der Welt. Nachdem der Tempel mehrmals zerstört worden war, ließ Maharadscha Ranjil Singh, der Gründer des Sikh-Reichs in Indien, ihn im 19. Jahrhundert wieder aufbauen, wobei Marmor und Kupfer verwendet und die oberen Etagen mit Blattgold überzogen wurden. Daher rührt der Name Goldener Tempel.
Er strich über seinen langen, weißen Bart, dehnte seine mächtigen Muskeln und sagte, während er auf das Wesen neben ihm schaute, mit tiefer Stimme: „Wie immer hast du deine Aufgabe gut erledigt, Hermes. Dieser Gastkörper ist perfekt!“ „Es ist gut, Euch in Fleischgestalt zu sehen, Heiliger Zeus!“, jubelte eine der Gestalten mit weißer Robe.
Anfang Q3 2025
Vor langer Zeit erblühte der äußere Quadrant. Unsere Vorfahren hinterließen jedoch ungelöste Konflikte – und ich fürchte, wir sind nicht besser. Wir ringen um die Macht am Rande der Galaxie. Können wir den Kollaps verhindern? Können wir etwas Neues erschaffen?
Anfang Q3 2025
Die Kampagnen-Erweiterung zu dem Expertenspiel Arcs erhält eine innovative & spannende Kampagne. In einer dreiteiligen Spielreihe führt ihr eure Fraktionen durch eine epische Science-Fiction-Saga, in der jede Entscheidung zählt. Erkundet 24 Schicksale, jedes mit einem einzigartigen Satz Karten und Spielfiguren. Werdet ihr die Gilden anführen, um die Kontrolle zu übernehmen, oder versuchen, ein neues Gemeinwesen als Gründer aufzubauen? Entwickelt im Laufe der Trilogie deine eigene Identität. Ein gescheiterter imperialer Verwalter könnte versucht sein, zum furchterregenden Planetenzerstörer zu werden. Jede Kombination bietet neue narrative und strategische Möglichkeiten. Die Schachtel der Kampagnen-Erweiterung bietet Platz für das Basisspiel, inklusive gesleevter Karten. Sie enthält außerdem herausnehmbare Ablagen, um den Fortschritt der Kampagne zwischen den Spielsitzungen einfach zu speichern.
Wir schreiben das Jahr 1926. Es ist der Höhepunkt der Goldenen Zwanziger. Junge Mädchen in kurzen Röcken tanzen bis zum Morgengrauen. Alkoholschmuggler und Gangster beliefern verrauchte Flüsterkneipen, denn in den Vereinigten Staaten herrscht Prohibition. Es wird gefeiert, als ob es kein Morgen gäbe, um die Schrecken des Großen Krieges zu vergessen, der sich niemals wiederholen darf.
Das Grauen kommt aus der Tiefe! Das verfallene Fischerdorf Innsmouth ächzt unter der Last der zunehmenden Degeneration, während die nebelverhangenen Straßen des Küstenstädtchens Kingsport uralte Mysterien verbergen. Die Flut steigt ...
Die rastlosen Geister der Toten schreien auf und Ghule streifen durch die mitternächtlichen Straßen. Vergessene Portale zwischen unserer Realität und der furchterregenden Unterwelt öffnen sich. Indessen schmiedet im Französischen Viertel die Silberloge der Dämmerung geheime Pläne zum Erlangen noch größerer Macht.
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