Als Bauer im Moor hat man es gar nicht so leicht! In der Erweiterung Die Moorbauern zum Worker-Placement-Spiel Agricola müssen Moore trockengelegt, Wälder gefällt und das Haus warmgehalten werden. Zu Spielbeginn sind eure Höfe mit Wald- und Moorplättchen belegt. Doch zum Glück gibt es neue Sonderaktionen, mit denen ihr auch diese Felder urbar machen könnt. Eure Waldplättchen werdet ihr los, indem ihr die Bäume fällt, was euch Holz einbringt, oder indem ihr die Wälder durch Brandroden zu Äckern macht. In euren Mooren könnt ihr Torf stechen und bekommt dafür Brennwerte. Diese neue Währung benötigt ihr, weil ihr nun nicht nur eure Familien ernähren, sondern auch euer Haus ordentlich beheizen müsst. Andernfalls landen eure Bauern mit Fieber im Bett und müssen sich in die Krankenstation schleppen. Schließlich führt die Erweiterung Pferde als neue Tierart ein, die am Ende des Spiels Siegpunkte bringen.
Das Dulcinaria-Deck , oder auch „D-Deck“, ist die vierte Kartenerweiterung für das Worker-Placement-Spiel Agricola . Sie enthält wie das Artifex -, Bubulcus - oder Corbarius-Deck 120 neue Spielkarten, die für sich allein mit dem Grundspiel oder in Kombination mit sämtlichen Erweiterungen gespielt werden können. Diese Kartenerweiterung beinhaltet ausschließlich neue, bisher unveröffentlichte Kartenideen, um euren Familienmitgliedern in Agricola zu Wohlstand zu verhelfen. Neue Karten wie „Backkurs“ und „Sozialhilfe“ helfen euch dabei, eure Hofwirtschaft mit abwechslungsreichen Mitteln auszubauen.
Ihr seid Viehbauern und züchtet Schafe, Schweine, Rinder und Pferde. Drei Arbeiter helfen euch dabei, die Tiere auf dem Hof unterzubringen. Setzt diese abwechselnd ein, um Ställe und Stallungen zu bauen, Weideflächen abzugrenzen und den Hof zu erweitern. Wem von euch wird es gelingen, die meisten Tiere zu sammeln, die wertvollsten Gebäude zu errichten und damit das Duell der Farmer für sich zu entscheiden?
Taucht in die Welt der Fotos ein und erlebt die Gefühle, die sie vermitteln! Begebt euch gemeinsam auf eine faszinierende Reise durch euer Album …
Macht euch bereit, ein klassisches Kartenspiel neu zu entdecken: Nutzt die Kräfte des Orakels, um eure Handkarten zu manipulieren. Behaltet im Blick, was die anderen tun und prophezeit, wer das stärkste Blatt hat. Wird es euch gelingen, die Karten des Schicksals zu meistern?
Der Miff ist ein Monster, dessen Zähne stets herausfallen. Sie gehen auf Abenteuer in allen Landen. „Her mit meinen Zähnen“, hört man den Miff schreien. Kannst du alle Zähne sammeln und den Miff aus seiner Not befreien?
Verleihe deinem Altay-Abenteuer neue Tiefe: Mit dem Deluxe Settlements Set erwachen die Siedlungen der Elfen, Erdlinge, Küstenbewohner und Feuerwesen in kunstvoller 3D-Optik zum Leben. Jede Fraktion erhält detailreiche Miniaturen, die ihre einzigartige Kultur widerspiegeln und das Spielgeschehen noch immersiver gestalten.
Tief im Herzen eines uralten Kontinents haben vier geheimnisvolle Völker über Jahrtausende hinweg einzigartige Kulturen entwickelt – ein fragiles Gleichgewicht aus Magie, Technologie und Natur. Doch nun bedrohen Siedler mit fortschrittlichen Werkzeugen, neuen Waffen und einer völlig anderen Lebensweise dieses Gleichgewicht. Erweitere dein Reich, entwickle Wissen, errichte monumentale Bauwerke oder führe deine Armeen zum Sieg, dein Weg zur Zivilisation liegt in deinen Händen.
In den Tiefen des Ozeans wurde eine uns unbekannte Lebensform entdeckt. Das Wesen ist größer als alles, das jemals auf der Erde existiert hat … und es scheint zu schlafen. Da die Entdeckung jedoch zu tief liegt, als dass wir hier ohne Komplikationen forschen könnten, wurde kurzerhand auf den benachbarten Inseln eine riesige, streng geheime Forschungsanlage errichtet. Doch kaum war die Anlage fertiggestellt, breitete sich ein tiefschwarzer Schatten zwischen den Inseln aus … und das Grauen nahm seinen Lauf.
Vor Generationen schon wurden diese Minen versiegelt. Alle Bergarbeiter, die hier arbeiteten, holte der Wahnsinn, und niemand sollte je wieder so tief nach wertvollen Mineralien schürfen. Um sicher zu gehen, dass dieser Ort verborgen bleibt, befestigte jede Generation Schlösser ihrer Zeit am Zugangsschacht: Siegel, Runen, Fallen. Alles, um das Gestaltlose einzuschließen… in den Bergen des Chaos.
„Wie schlimm ist es?“, fragte der Mann im braunen Trenchcoat mit einer pechschwarzen Augenklappe in der Türschwelle des Foyers, während er den mit mysteriösen Runen verunzierten Raum begutachtete, nur um sich die Frage anschließend selbst zu beantworten. „Ich sehe schon: Deutlich schlimmer als gedacht. Sieht es hier überall so aus?“ – „Ja! Jeder Raum. Was hat das nur zu bedeuten? Was wollen diese Kultisten bloß? Die sind doch wahnsinnig!“ Der Mann mit der Augenklappe ging zu einer Kommode und schüttete sich einen Whiskey ein. Er leerte das Glas mit einem einzigen Schluck, ohne das Gesicht zu verziehen, stellte es dann verkehrt herum auf die Kommode zurück, über der Pentagramme in blutroter Farbe unheilverkündend wachten. „Verlassen Sie die Universität! Wer weiß, was heute Nacht noch passieren wird. Für Ihre Sicherheit können wir nicht garantieren.“
Die Stadt Amritsar in Indien beheimatet einen Goldenen Tempel – Harmandir Sahib. Dieses spektakuläre Bauwerk ist das höchste Heiligtum der Sikh-Religion und eine der berühmtesten Pilgerstätten der Welt. Nachdem der Tempel mehrmals zerstört worden war, ließ Maharadscha Ranjil Singh, der Gründer des Sikh-Reichs in Indien, ihn im 19. Jahrhundert wieder aufbauen, wobei Marmor und Kupfer verwendet und die oberen Etagen mit Blattgold überzogen wurden. Daher rührt der Name Goldener Tempel.