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Eure kalte Geschichte beginnt an der Absturzstelle eines Flugzeugs – eures Flugzeugs, um genau zu sein. Ihr und die anderen Expeditionsmitglieder, die den Absturz überlebt haben, seid nun im Niemandsland der Antarktis gestrandet. Ihr wisst nicht wirklich, was das Ding war, das euer Flugzeug aus der Luft geholt hat. Jetzt müsst ihr nicht nur herausfinden, wie ihr an einem der ungastlichsten Plätze der Welt überleben könnt, sondern müsst auch eure Ermittlungen durchführen, die euch eigentlich an diesen Ort gebracht haben. Werdet ihr die Geheimnisse ergründen, die im Eis verborgen liegen? Oder werdet ihr Opfer der eisigen Schrecken, die hier lauern?
Auf eurer Reise durch die Antarktis werdet ihr von einem Expeditionsteam begleitet. Diese speziellen Vorteilskarten können als Bonus-Verbündete angesehen werden. Ihr müsst aber darauf achten, dass sie gesund und bei Verstand bleiben – wenn sie einmal weg sind, sind sie weg! Ihre Hilfe an bestimmten Punkten während der Geschichte der Kampagne wird eine entscheidende Rolle spielen. Schon der Verlust eines Teammitglieds kann eure Expedition durch die trostlose Eislandschaft wesentlich erschweren.
Die Kampagnen-Erweiterung Arkham Horror: Das Kartenspiel – Am Rande der Welt ist eine vollständige Kampagne mit etwa dem gleichen Materialumfang wie ein gesamter Zyklus. Abhängig von euren Entscheidungen und davon, welches Expeditionsmitglied noch am Leben ist, kann es zu völlig unterschiedlichen Wegen durch die Kampagne führen. Kombiniert mit langen, mehrteiligen Szenarien mit Checkpoints und Zwischenspielen wird euch diese Kampagnen-Erweiterung für lange Zeit auf Trab halten.
„ Es gibt gewisse Verzweigungen von Raum und Zeit, von Vision und Wirklichkeit, die nur dem Träumer zugänglich sind …“ – H. P. Lovecraft, „Der silberne Schlüssel „ Jenseits der wachen Welt gibt es ein verborgenes Reich: ein Reich voller Wunder, Fantasie und Albträumen. Nachdem der geheimnisvolle Schriftsteller Virgil Gray über seine Abenteuer in diesen Traumlanden berichtet hat, beschließt ihr, der Sache selbst auf den Grund zu gehen. Was ist Wirklichkeit und was Einbildung? Welche Geheimnisse warten an den dunklen, verbotenen Orten jenseits des Schlafes darauf, entdeckt zu werden?
„Hinter allem lauerte das brütende, schwärende Grauen der uralten Stadt und des vermoderten, beklemmenden Mansardenzimmers, in dem er arbeitete, studierte …“ – H. P. Lovecraft, „Träume im Hexenhaus“ Das Gericht. Die Mäßigkeit. Die Gerechtigkeit. Der Turm. Das Tarotdeck der Wahrsagerin hat euch eine finstere Zukunft vorausgesagt, die ihr seitdem nicht mehr aus eurem Kopf bekommt. Aber als bekannt wird, dass vier Menschen spurlos von einem Anwesen im Französischen Viertel verschwunden sind, fragt ihr euch langsam, ob nur euch Unheil droht oder ganz Arkham.
Unweit von Arkham hockt die windschiefe und verwitterte Stadt Innsmouth an der Atlantikküste. Eine Aura von Schwäche und Verfall hängt wie der Nebel des Ozeans über der Stadt. Jenseits der Stadtgrenzen ist die Küste von Innsmouth mit halb überfluteten Gezeitentunneln und unnatürlichen Buchten übersät. Wer weiß, was für seltsame und aus dem Abgrund kommende Schmuckstücke zwischen den Fischskeletten und verrottendem Seegras zu finden sind?