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Ansicht: 121 - 132 von 179 Ergebnissen

TIME StoriesDer Marcy-Fall

Die zweite Mission der T.I.M.E Agency schickt die Agenten ins Jahr 1992. In einer amerikanischen Kleinstadt geht eine mysteriöse Seuche um. Der Auftrag der Agenten lautet: Rettet Marcy, rettet die Zukunft.

2-4|12+|60

TIME StoriesDie Drachen-Prophezeiung

Die T.I.M.E Agency braucht erneut ihre besten Agenten, um ein Problem der Zeitlinie zu verhindern. Im neuen Fall von T.I.M.E Stories müssen die Agenten in einer mittelalterlichen Welt voller Magie bestehen. Könnt ihr die Aufgabe in der Zeit lösen?

2-4|12+|60

TIME StoriesDie Endurance Expedition

Die T.I.M.E Agency hat einen neuen Auftrag. Diesmal geht es ins Jahr 1914 n. Z. und es wird kalt, verdammt kalt. Die Endurance, ein Forschungsschiff auf dem Weg durch die Antarktis, ist im Eismeer verschollen! Was ist der Expedition zugestoßen? Ein Team aus erfahrenen Zeitreiseagenten soll der Sache auf den Grund gehen …

2-4|12+|60

TIME StoriesEstrella Drive

Die Agenten der Agency stehen vor ihrem nächsten Einsatz. Diesmal geht es in das Jahr 1982, wo einige Geister der Vergangenheit keine Ruhe finden. Und auch wenn die 80er Jahre den Agenten seltsam vorkommen, müssen sie den dunklen Geheimnissen des kalifornischen Showbusiness auf die Spur kommen. Für dieses Spiel wird das Grundspiel T.I.M.E Stories benötigt.

2-4|12+|60

TIME StoriesHinter der Maske

Im Tal der Könige im alten Ägypten gibt es ein Geheimnis. Die Agenten der T.I.M.E Agency machen sich in dieser Mission auf die Reise in die ferne Vergangenheit. Dort angekommen müsst ihr schnell sein, denn die Zeit ist begrenzt und das Rätsel des Pharaos stellt euch in diesem Fall von T.I.M.E Stories vor eine schwierige Aufgabe.

2-4|12+|60

TIME StoriesLumen Fidei

Die Zeitreiseagenten gehen erneut auf Reise. Der Titel Lumen Fidei gibt die Richtung an: Die Agenten folgen dem „Licht des Glaubens“ ins späte Mittelalter, in die Zeit der Inquisition. Was ihr dort tun sollt? Wem ihr dort begegnen werdet? Das können wir fraglos nicht verraten. Sicher dürfte jedoch sein, dass wieder knackige Rätsel und unerwartete Storywendungen auf die Agenten der T.I.M.E Agency warten und es auch den ein oder anderen neuartigen Twist geben wird, der nie zuvor einem Zeitreisenden widerfahren ist.

2-4|12+|60

TIME StoriesMadame

Irgendetwas stimmt nicht, da sind sich die Agenten der T.I.M.E Agency sicher. Aber erst einmal ist der Auftrag zu erfüllen, auch wenn es sich irgendwie anders anfühlt als bisher. Egal, die Agency schickt ihre Leute dieses Mal nach Frankreich. Um genau zu sein, in das Versailles des 17. Jahrhunderts. Die genaue Aufgabe erhaltet ihr unterwegs. Also, auf zu den Zeitkapseln. Madame, der zehnte Fall von T.I.M.E Stories, erwartet euch. Für dieses Spiel wird das Grundspiel T.I.M.E Stories benötigt.

2-4|12+|90

The Thing

Ein gefährliches Alien wurde nach Jahrtausenden aus seinem Kälteschlaf befreit. Es ist hinter euch her, den Männern der amerikanischen Forschungsstation „Outpost 31“. Ihr seid in der Antarktis isoliert und kämpft gegen das Alien, das sich in Menschengestalt verstecken kann. Die Zukunft der Menschheit liegt in euren Händen …

1-8|13+|60

The ThingNorwegischer Außenposten

Der norwegische Außenposten wird angegriffen. Seid ihr bereit, euch der Gefahr zu stellen?

4-8|13+|60

The Witcher: Die Alte WeltLegendäre Monster

Es gibt Gerüchte über Monster, die so mächtig sind, dass sie ganze Städte in Schutt und Asche legen. Ein derart gefährliches Monster zu töten, würde einen Hexer zu einer unsterblichen Legende machen. Allerdings ist nicht jeder Monsterjäger einer solchen Aufgabe gewachsen. Nehmt an der legendären Jagd teil und stellt euch den mächtigsten Kreaturen des Kontinents.

1-5|14+|90

The Witcher: Die Alte WeltSkellige

In den Gewässern des nördlichen Meeres, westlich des Kontinents, liegt der Skellige-Archipel. Die eisigen Inseln sind die Geburtsstätte von Händlern, Kriegern und einflussreichen Anführern. Eine Reise zu den Inseln kann viele Vorteile bringen, aber der Preis dafür kann hoch sein. Setzt die Segel und erlebt neue und gefährliche Abenteuer auf stürmischer See!

1-5|14+|90

The Witcher: Die Alte WeltZauberinnen und Magier

Seit Jahren bilden die Akademien in Aretusa und Ban Ard magisch begabte Kinder zu mächtigen Zauberinnen und Magiern aus. Sie wecken Bewunderung oder Furcht und gelten als Unterstützer politischer Intrigen. Außerdem jagen sie Monster. Nicht als Trophäen, sondern zum Sammeln wertvoller Zutaten für Tränke. Werdet ein mächtiger Magier, ergründet die Geheimnisse der Magie und erlangt den Titel einflussreichster Magier des Kontinents.

1-5|14+|90
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