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Die Entwicklung eines Konflikts

Ein Blick hinter die Kulissen mit dem Designer von Star Wars™: The Deckbuilding Game

27.01.2023

In nur wenigen Monaten geht Star Wars™: The Deckbuilding Game in den Handel.

Während wir rasant auf den Tag der Veröffentlichung zusteuern, haben wir hier zur Einstimmung einige Einblicke direkt von Spieldesigner Caleb Grace für euch.

Schieß los, Caleb!

Aus der Gedankenwelt von Caleb Grace

 

 

Ich kann es immer noch nicht fassen, dass ich tatsächlich Star Wars: The Deckbuilding Game designen durfte. Ich liebe Star Wars und ich liebe Deckbauspiele, also ist dieses Erlebnis für mich ein wahrgewordener Traum. Die Idee kam mir, als mir bewusst wurde, dass noch nie jemand ein Star Wars-Deckbauspiel veröffentlicht hatte. Aufgrund der fantastischen Beziehung von FFG mit Lucasfilm erschien mir das als unglaubliche Chance.

Ich ging mit meiner Idee zu Nate French, unserem Executive Game Designer, der zu dem Zeitpunkt gerade seine „Design-Sprint“-Initiative vorstellte. Ziel dieser Initiative war es, Mitarbeitern von FFG die Gelegenheit zu geben, sich an spannenden Ideen zu versuchen und ihr Designtalent weiterzuentwickeln. Genau das wollte ich mit meinem Star Wars-Deckbauspiel tun. Zum Glück war auch Nate von der Idee begeistert. Er bat mich, einen kurzen Pitch zu formulieren, um die Zustimmung zu diesem Design-Sprint zu erlangen.

Der Pitch war gerade mal drei Absätze lang, aber es stand alles drin, was das Spiel letztendlich ausmacht. Als ich ihn mir in Vorbereitung auf diesen Artikel noch einmal durchgelesen habe, hat es mich sogar etwas überrascht, wie präzise der Pitch war. Er enthielt bereits alle wesentlichen Elemente von Star Wars: The Deckbuilding Game.

Das waren die Hauptpunkte:

(1) Leicht erlernbares, kurzweiliges Deckbauspiel

(2) Kopf-an-Kopf-Wettkampf zwischen Rebellenallianz und Galaktischem Imperium

(3) Man gewinnt, indem man den Stützpunkt des Gegners zerstört.

(4) Spieler können keine Karten kaufen, die zur gegnerischen Fraktion gehören. Sie können diese jedoch angreifen, um sie aus der Galaxis-Auslage zu werfen.

(5) Einige Karten haben einen Machtwert, der das Gleichgewicht der Macht auf die Seite des Spielers verlagern und einige Kartenfähigkeiten verbessern kann.

 

 

Im weiteren Verlauf dieses Design-Tagebuchs möchte ich mit euch jedes dieser Designelemente betrachten und erläutern, wie sie in Star Wars: The Deckbuilding Game umgesetzt wurden.

Zunächst einmal war es mir wichtig, ein Spiel zu kreieren, das leicht genug ist, um die Spieler an den Tisch zu holen. In meiner Sammlung zu Hause habe ich jede Menge tolle Spiele, die aber selten das Tageslicht erblicken, weil der Aufbau so zeitaufwendig ist. Jemand, der so vielbeschäftigt ist wie ich, wird sich selten eine Stunde lang hinsetzen, um ein Spiel erst mal vorzubereiten und die Spielregeln zu lernen. Darum wollte ich ein Spiel erschaffen, das die Spieler innerhalb von ein paar Minuten aufbauen und erlernen können. Die Regeln mussten also relativ einfach sein und die Kartenfähigkeiten sollten für die strategische Tiefe sorgen, die ich selber an solchen Spielen liebe.

Der nächste Punkt auf meiner Liste hing unmittelbar mit der Thematik von Star Wars: The Deckbuilding Game zusammen: Es sollte ein Wettkampfspiel zwischen einem „Imperium“- und einem „Rebellen“-Spieler werden. Ich selbst bin mit den Filmen der ursprünglichen Star Wars-Trilogie aufgewachsen und wollte eben diesen Konflikt durch mein Spiel zum Leben erwecken. In den Filmen sind die verfeindeten Fraktionen so klar definiert, dass beim Design der Karten genauso viel Intuition wie Fantasie ins Spiel kam.

Das Imperium herrscht durch die Stärke der imperialen Flotte und anonymer Legionen, daher zielen die Karten dieser Fraktion darauf ab, die Galaxis-Auslage zu beherrschen und die gegnerische Verteidigung durch zahlenmäßige Überlegenheit zu überwältigen. Die Rebellen vertrauen hingegen auf heldenhafte Anführer und kämpfen mit waghalsigen Überfällen für die Freiheit. Die Strategie dieser Fraktion beruht darauf, einmalige Charaktere zu rekrutieren und gegnerische Karten zu entfernen. Dadurch bietet das Spiel beiden Seiten ein einzigartiges und erfüllendes Erlebnis.

 

 

Der dritte Hauptpunkt ist mit einer entscheidenden Frage verknüpft: „Wie gewinnt man Star Wars: The Deckbuilding Game?“ Um diese Frage zu beantworten, musste ich mir erst eine weitere stellen: „Was ist der zentrale Konflikt in Star Wars?“ Natürlich gibt es darauf eine Menge treffende Antworten, aber ich ließ mich von der letzten halben Stunde in Star Wars: Eine neue Hoffnung™ inspirieren. Da wollen die Rebellen den imperialen Stützpunkt zerstören, bevor das Imperium ihren eigenen zerstört. Die Spannung im letzten Akt von Star Wars: Eine neue Hoffnung sorgt für einen der großartigsten Filmmomente aller Zeiten, und genau diese Emotionen wollte ich auch in meinem Spiel haben.

In meinem ursprünglichen Pitch gab ich nur das Zerstören des gegnerischen Stützpunkts als Ziel des Spiels an, doch nach Beginn der Entwicklung wurde mir klar, dass noch etwas fehlte. In der ursprünglichen Star Wars-Trilogie etablieren die Rebellen nach der Zerstörung ihres Stützpunkts auf Yavin IV einen neuen auf Hoth. Nachdem der erste Todesstern zerstört wird, errichtet das Imperium einen Außenposten auf Endor. Ich hatte daraufhin die Idee, Spielern nach der Zerstörung ihres ersten Stützpunkts die Möglichkeit zu geben, einen neuen zu wählen. Mir kam der Gedanke, dass Stützpunkte eine Lösung für ein häufiges Problem von Deckbauspielen sein könnten – den Schneeball-Effekt.

Falls ihr den Begriff nicht kennt: Der Schneeball-Effekt kann in einem Deckbauspiel eintreten, wenn ein Spieler bei seinem ersten Zug eine sehr gute Karte kaufen kann, die ihm ermöglicht, in den folgenden Zügen noch bessere Karten zu kaufen. Dann wird sein Deck sehr viel stärker als das seines Gegners und der Ausgang des Spiels ist unvermeidlich. Die Spieler verlieren dadurch das Interesse und das Spiel macht ihnen keinen Spaß mehr. Durch ihre besonderen Fähigkeiten wirken die Stützpunkte in Star Wars: The Deckbuilding Game diesem Phänomen entgegen.

Wenn euer Gegner euren Stützpunkt zerstört, wird er nicht sofort ersetzt. Stattdessen wartet ihr, bis ihr wieder an der Reihe seid, und wählt dann eine neue Stützpunkt-Karte aus dem entsprechenden Deck. So wird verhindert, dass euer Gegner in einem Zug mehr als einen eurer Stützpunkte zerstört, und ihr könnt eure Strategie verbessern, indem ihr den besten Stützpunkt für eure Bedürfnisse auswählt. Das Zerstören eines Stützpunkts ist also immer für beide Seiten spannend, denn ein Spieler kommt dadurch dem Sieg ein Stück näher und der andere hat die Chance, eine besondere Fähigkeit zu aktivieren.

 

 

Kommen wir zum vierten Punkt meiner Liste, der daher rührt, dass ich Star Wars: The Deckbuilding Game so tief wie möglich im Titelthema verwurzeln wollte. Ich wollte auf keinen Fall, dass der Rebellen-Spieler Karten des Imperiums kaufen kann oder umgekehrt, denn das hätte die Spieler aus der Story gerissen. Durch diese Einschränkung stellte sich eine weitere interessante Designfrage: „Was passiert, wenn die Galaxis-Auslage komplett mit gegnerischen Karten gefüllt ist, die ich nicht kaufen kann?“ Um die Grenzen der Saga einzuhalten, indem ich die Fraktionen getrennt hielt, befasste ich mich noch eingehender mit den Star Wars-Geschichten und fand dort die Antwort: Spieler sollten gegnerische Karten durch Kopfgeldjagd / Sabotage aus der Galaxis-Auslage entfernen können!

Wenn ich als Imperium spiele und die Galaxis-Auslage voll mit Rebellen-Karten ist, könnte das frustrierend sein … aber jede Rebelleneinheit in der Auslage hat einen Zielwert. Diese Werte stehen so, dass ich sie als Imperium-Spieler bequem lesen kann, während der Rest der Karte für den Rebellen-Spieler lesbar ist. Mit den Informationen, die ich vor mir sehe, kann ich diese Karte in der Galaxis-Auslage angreifen. Ist mein Angriff stark genug, um den Zielwert der gegnerischen Einheit zu erreichen, werfe ich die angegriffene Karte aus der Auslage auf das Abwurf-Deck und ersetze sie durch die oberste Karte vom Galaxis-Deck. Aus Sicht des Imperiums nennt sich dieser Vorgang „Kopfgeldjagd“, aus Sicht des Rebellen-Spielers „Sabotage“.

Durch Kopfgeldjagd auf oder Sabotage gegen eine gegnerische Einheit wird die Galaxis-Auslage erneuert. Gleichzeitig wird der Gegner daran gehindert, die rausgeworfene Einheit zu kaufen. Noch besser ist, dass neben dem Zielwert jeder Einheit eine Belohnung angegeben ist. Wenn ich also ein Ziel in der Auslage besiege, wandert die Karte nicht nur auf den Ablagestapel, sondern ich erhalte obendrein eine Belohnung. Vielleicht erhalte ich dadurch genug Ressourcen, um eine Karte in der Auslage zu kaufen und meinen Nachteil zu einem Vorteil zu machen. Entscheiden zu müssen, wann man gegnerische Einheiten in der Auslage angreift und wann man einen Angriff gegen den Stützpunkt des Gegners richtet, bindet Star Wars: The Deckbuilding Game noch enger in die Themenwelt ein und macht es umso unterhaltsamer.

Im letzten Punkt auf meiner Liste geht es um etwas, das aus Star Wars gar nicht wegzudenken ist, und das ist natürlich die Macht. Mir war immer klar, dass in Star Wars: The Deckbuilding Game neben Ressourcen und Angriff die Macht als dritter Wert auf die Karten gehörte. Aber während Ressourcen eindeutig dem Kaufen von Karten dienen mussten und der Angriffswert benötigt wurde, um den Stützpunkt des Gegners zu zerstören, war ich mir nicht sicher, wie das mit der Macht funktionieren sollte.

 

 

Zuerst stellte ich mir vor, jeder Spieler hätte über eine eigene Macht-Leiste von null bis zehn verfügt. Der Wert auf dieser Leiste wäre gestiegen oder gefallen, je nachdem, ob die Spieler Macht gewannen oder verloren. Durch das Vergleichen der jeweiligen Werte auf der Macht-Leiste hätten die Spieler dann feststellen können, ob die Macht mit ihnen war oder nicht. Wenn ja, hätte dies einige Kartenfähigkeiten verstärkt und dem jeweiligen Spieler einen Vorteil verschafft. In der Theorie klang das alles auch ganz gut, aber wie sich herausstellte, war das ständige Vergleichen von Machtwerten lästig und unterbrach außerdem den Spielfluss.

Doch ich habe das Glück, bei FFG mit vielen genialen Menschen zusammenzuarbeiten, und mein Kollege Tony Fanchi machte den Vorschlag, aus den beiden Macht-Leisten eine einzige „Gleichgewicht der Macht“-Leiste zu machen, die sich beide Spieler teilen würden. Diese Leiste funktioniert so, dass ein Spieler, der Macht gewinnt, den Machtmarker einfach auf seiner Seite der Leiste einen Schritt vor bewegt. Befindet sich die Macht in einem der drei Felder auf eurer Seite der Leiste, dann ist die Macht mit euch. Jetzt könnt ihr also ganz schnell erkennen, ob von der Macht abhängende Karteneffekte aktiv sind, indem ihr einen Blick auf die „Gleichgewicht der Macht“-Leiste werft.

Mit all diesen Ideen im Kopf konnte ich bis zum Ende meines fünftägigen Design-Sprints einen spielbaren Prototypen erstellen. Dann setzten Nate und ich uns an einen Tisch und spielten zum ersten Mal Star Wars: The Deckbuilding Game. Das Galaxis-Deck enthielt noch nicht alle neunzig Karten und mein handgeschriebener Text war kaum lesbar, aber wir hatten trotzdem einen Riesenspaß. Wir kauften Raumschiffe, sabotierten Einheiten, nutzten die Macht und jagten Stützpunkte in die Luft. Nate schlug daraufhin vor, dass wir die Entwicklung des Spiels fortsetzen sollten, damit es einen Platz in unserem Veröffentlichungsplan bekäme, und den hat es bekommen! Und jetzt kann ich es kaum erwarten, dass das Spiel ab März in den Regalen steht und ihr alle auch so viel Spaß damit haben könnt.

Neugierig geworden?

Dann schaut auf unserer Produktseite von Star Wars™: The Deckbuilding Game vorbei. Außerdem könnt ihr das Spiel schon jetzt beim Händler eures Vertrauens vorbestellen.

Weltweiter Release: 3. März 2023

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