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Kennerspiele

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7 Wonders

Das Spiel mit den weltweit meisten Auszeichnungen erstrahlt in neuem Glanz! Mit mehr als 30 Preisen aus der ganzen Welt, über einer Million weltweit verkaufter Exemplare, sieben Erweiterungen, einer Zwei-Spieler-Version und zwei Mobile-Games hat das weltweit am meisten ausgezeichnete Kennerspiel des Jahres 2011 7 Wonders einen neuen Look bekommen.

7 Wonders Duel

In 7 Wonders Duel stehen sich zwei Spieler direkt gegenüber, zwei Zivilisationen auf dem Weg an die Spitze. Ähnlich wie im großen Bruder 7 Wonders entwickelt ihr eure Zivilisation über drei Zeitalter hinweg. Ihr errichtet Gebäude und Weltwunder, verstärkt eure Armeen und macht wissenschaftliche Entdeckungen. Dabei ist 7 Wonders Duel schneller und noch taktischer ausgelegt.

7 Wonders DuelAgora

Innerhalb der Mauern des Senats werden Entscheidungen getroffen, die über das Schicksal der Zivilisation bestimmen...doch in dunklen Korridoren sind Verschwörer am Werk, die ihre ganz eigenen Ziele verfolgen.

7 Wonders DuelPantheon

Die erste Erweiterung für 7 Wonders Duel fügt dem Spiel nun den Hauch des Göttlichen hinzu. Mit Pantheon könnt ihr nun bis zu fünf verschiedene Götter der Antike anrufen und als Schutzherren eurer Städte einsetzen. Dabei bringt jede Gottheit unterschiedliche Vorteile, wie sagenhaften Reichtum, militärische Stärke oder auch die Möglichkeit, die Pläne des Gegenspielers zu durchkreuzen. 7 Wonders Duel – Pantheon bringt neben den neuen Tempeln, die das dritte Zeitalter noch einmal besonders spannend machen, auch zwei neue Wunder mit ins Spiel, die durch das Anrufen der Götter ganz neue Wege zum Sieg bieten.

7 WondersArmada

7 Wonders erstrahlt in neuem Glanz. Ebenso auch die Erweiterung 7 Wonders Armada . Neben der Box wurde auch der Inhalt überarbeitet. Das neue Kartendesign sorgt für eine verbesserte Übersicht und mehr Platz auf dem Spieltisch. Mit 7 Wonders Armada halten Seeschlachten, zivile Flotten, Forschungsschiffe und Handelsschiffe Einzug in das Kennerspiel des Jahres 2011.

7 WondersCities

7 Wonders erstrahlt in neuem Glanz. Ebenso die Erweiterung 7 Wonders – Cities. Neben der Box wurde auch der Inhalt überarbeitet. Das neue Kartendesign sorgt für eine verbesserte Übersicht und mehr Platz auf dem Spieltisch. Neu ist auch, dass in dieser neuen Version Karten des Anniversary-Packs enthalten sind.

7 WondersLeaders

7 Wonders erstrahlt in neuem Glanz. Ebenso auch die Erweiterung 7 Wonders – Leaders . Neben der Box wurde auch der Inhalt überarbeitet. Das neue Kartendesign sorgt für eine verbesserte Übersicht und mehr Platz auf dem Spieltisch. Neu ist auch, dass in dieser neuen Version Karten des Anniversary Packs enthalten sind.

Abgrundtief

Wir schreiben das Jahr 1913. Ihr seid Passagiere und Besatzungsmitglieder an Bord der S.S. Atlantica, einem kleinen Passagierdampfer, der auf dem Weg nach Boston den Atlantik überquert. Bereits an den ersten Tagen der Überfahrt mehrten sich Gerüchte über lange, dunkle Umrisse, die angeblich im Kielwasser des Schiffes gesichtet wurden. Einige an Bord verhalten sich merkwürdig, geben quakende Laute von sich oder starren ohne zu blinzeln auf das offene Meer hinaus. Auch ihr seid nicht ganz auf der Höhe. Träume von gespenstischen Unterwasserlandschaften, wimmelnd vor schattenhaften Gestalten, stören euren Schlaf. Die Stimmung ist angespannt, die Nerven liegen blank. Das Schiff ist ein Pulverfass, das jederzeit explodieren könnte.

Agricola

Mitteleuropa um 1670 n. Chr. Der seit Jahrhunderten wütende Schwarze Tod ist überstanden. Die zivilisierte Welt befindet sich im Neuaufbau. Die Menschen vergrößern ihre einfachen Holzhäuser und bessern sie aus. Sie ernähren sich von Hirsebrei, Brot und Gemüse – und nach der überwundenen Hungersnot auch zunehmend von Fleisch. Um ihre Familien zu versorgen, müssen die Landwirte ihre Äcker bestellen und Viehzucht betreiben. Ihr gemeinsamer Traum: Wohlstand und Reichtum.

AgricolaDie Moorbauern

Als Bauer im Moor hat man es gar nicht so leicht! In der Erweiterung Die Moorbauern zum Worker-Placement-Spiel Agricola müssen Moore trockengelegt, Wälder gefällt und das Haus warmgehalten werden. Zu Spielbeginn sind eure Höfe mit Wald- und Moorplättchen belegt. Doch zum Glück gibt es neue Sonderaktionen, mit denen ihr auch diese Felder urbar machen könnt. Eure Waldplättchen werdet ihr los, indem ihr die Bäume fällt, was euch Holz einbringt, oder indem ihr die Wälder durch Brandroden zu Äckern macht. In euren Mooren könnt ihr Torf stechen und bekommt dafür Brennwerte. Diese neue Währung benötigt ihr, weil ihr nun nicht nur eure Familien ernähren, sondern auch euer Haus ordentlich beheizen müsst. Andernfalls landen eure Bauern mit Fieber im Bett und müssen sich in die Krankenstation schleppen. Schließlich führt die Erweiterung Pferde als neue Tierart ein, die am Ende des Spiels Siegpunkte bringen.

Ankh

Vor langer Zeit wurde das Volk am gewaltigen Nil, genährt von seinem Segen, immer stärker. Mit ihm blühten auch seine Götter auf. Ihnen wurden Monumente errichtet und Opfer dargebracht. Im Gegenzug erlangte das Volk von den Göttern Wissen, Reichtum und Macht. Doch manche Götter waren dabei erfolgreicher als andere. Jene Götter, die sich die stetige Verehrung ihrer Anhänger sichern konnten, wurden immer mächtiger und einflussreicher. Die Götter, deren Namen kein Mensch mehr aussprach, verkümmerten allmählich, bis ihre Macht vollständig erloschen war. Und nun, da ihre bloße Existenz bedroht ist, versammeln die Götter Ägyptens ihre Streitkräfte und ziehen in die Schlacht. Letztendlich kann nur ein Gott triumphierend das neue Zeitalter des Monotheismus einläuten. Wer wird es sein?

Arkham NoirFall 1: Die Hexenkult-Morde

Arkham Noir ist ein Solospiel, das von den Erzählungen von H. P. Lovecraft und anderen Autoren inspiriert und als Noir-Geschichte gestaltet wurde. Jeder Fall ist eigenständig spielbar. Im Spiel legt ihr Hinweiskarten an offene Fälle an und erstellt Ermittlungsreihen, um die Fälle schließlich aufzuklären. Das Ziel ist es, fünf „Puzzle“-Karten einzusammeln, um das Gesamtbild zu erkennen, bevor die Zeit abläuft oder ihr wahnsinnig werdet. Jede neue Partie ist der Beginn einer einzigartigen Herausforderung, deren Schwierigkeit individuell angepasst werden kann. In Die Hexenkult-Morde untersucht Howard Lovecraft Ereignisse, basierend auf den Geschichten „Träume im Hexenhaus“ (1933), „Das Ding auf der Schwelle“ (1933) und „Das Unnennbare“ (1923).

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