Der mysteriöse Architekt

22/08/2018  |  Bonus Content, Keyforge

Spieleerfinder Richard Garfield über KeyForge: Ruf der Archonten

Wenn sie kommen, werden sie es bauen.

-Titanen-Mechaniker

Im Mittelpunkt des Universums liegt der Schmelztiegel, ein künstlicher Planet, der aus Stücken unzähliger, über die Sterne verstreuten Welten gebaut wurde. Hier in KeyForge treffen die ätherischen Archonten in heftigen Kämpfe aufeinander. Dazu versammeln sie Teams um sich, die aus verschiedensten Bewohnern des Schmelztiegels bestehen, um die geheimnisvolle Substanz Æmber zu gewinnen. Haben sie genug von diesem kostbaren Material gesammelt, können die Archonten drei Schlüssel schmieden, die notwendig sind, um die versteckten Gewölbe in den Tiefen des Schmelztiegels zu öffnen und das ultimative Wissen und die Macht daraus freizusetzen.

Zusammen mit dieser neuen Welt erscheint eine neue Form des Spiels, die anders ist als alles, was die Welt bisher gesehen hat. Das Unique Game stellt sicher, dass sich jedes Archonten-Deck von allen anderen unterscheidet. Ohne Deckbau oder Booster steht ihr vor der Herausforderung, jedes zur Verfügung stehende Werkzeug zu nutzen entdeckt die Synergien und die Fähigkeiten in eurem eigenen Deck und schmiedet euer eigenes Schicksal in dieser Welt.

Aber was ist mit dem Kopf hinter dem Schmelztiegel? Wer hat diese Welt gebaut – und warum? Wir sind stolz darauf, heute mit dem renommierten Spieleerfinder Richard Garfield über die Herausforderungen und Erfolge bei der Entwicklung von KeyForge: Ruf der Archonten sprechen zu dürfen – jetzt bei eurem Händler oder online vorbestellbar!

Richard Garfield über KeyForge

Fantasy Flight Games: Wann hast du angefangen, das Konzept eines Unique Games zu entwickeln? Was hat dich besonders an der Idee gereizt?

Richard Garfield: Ich habe schon in den Neunzigern das erste Mal über ein Unique Deck Game (UDG) nachgedacht. Das Beste, was wir damals tun konnten, war, eine einzigartige Nummer auf die Rückseite jedes Decks zu drucken, und die Randomisierung wäre wie bei den Sammelkartenspielen von damals gewesen – die deutlich unflexibler war als heute. Ich habe mich für die Idee interessiert, weil ich davon fasziniert war, dass jeder Spieler etwas Einzigartiges bekam. Ich dachte, das Erforschen und ein Teil dieser Welt zu sein würde etwas von der Aufregung und dem Staunen zurückbringen, das die Sammelkartenspiele verkörperten, bevor das Internet sie gezähmt hat.

FFG: Kannst du uns etwas mehr über die Technik erzählen, die KeyForge möglich macht? Wie stellt man sicher, dass jedes Archonten-Deck einzigartig ist?

RG: Bei den Details der Technik bin ich mir nicht sicher; ich habe mir von einer Druckerei bestätigen lassen, dass es möglich ist, und dann habe ich den Kontakt zu FFG gesucht – einen der wenigen Verlage, denen ich zugetraut habe, die unvermeidlichen technischen Herausforderungen zu meistern. Die Einzigartigkeit basiert aus meiner Sicht auf einer Wahrscheinlichkeitsrechnung. Der Algorithmus für den Deckaufbau erzeugt so viele Deckmöglichkeiten und mögliche Namen, dass die Chancen eines Duplikats verschwindend gering sind. Die größte Herausforderung war dabei, dass das Spiel aus der Sicht des Spieldesigns flexibel genug sein musste, um mit einer Vielzahl von Decks abwechslungsreich und spielbar zu bleiben.

FFG ist noch einen Schritt weitergegangen als meine „verschwindend geringen Chancen“ auf Duplikate und vergleicht jedes neue Deck mit zuvor generierten Decks, um diese Chance auf null zu setzen.


FFG: An was hast du gedacht, als du die Welt des Schmelztiegels erschaffen hast?

RG: Ich wollte eine Welt mit einer Vielzahl kämpfender Fraktionen, die gemischt und kombiniert werden können. Das hat das Spieldesign gefordert. Darüber hinaus wollte ich ein Spiel mit Humor, weil ich das Gefühl hatte, dass es zur verrückten, kombo-orientierten Mechanik passen würde, die ich erreichen wollte. Andrew Navaro (Studio Chef bei Fantasy Flight Games) war der Erste, der darin den Schmelztiegel gesehen hat und das Gesamtbild der Welt festlegte. Er und sein Team haben die Welt erst geschaffen, obwohl ich geholfen habe, sie mit den ersten Fraktionen zu bevölkern.

FFG: Bei KeyForge gibt es weder Deckbau noch Booster, also sind die Karten im eigenen Deck alles, was man hat. Gibt es eine Möglichkeit, die Stärke der Decks ins Gleichgewicht zu bringen?

RG: Einige Decks in KeyForge werden besser sein und andere schlechter, obwohl ein Spieler viel Einfluss darauf hat, die Decks anders zu spielen, um Matchups zu verbessern. Erfahrene Spieler, die ein bestimmtes Deck bevorzugen, können sich jedoch dazu entscheiden, Ketten an das bevorzugte Deck zu legen - ein flexibles Handicap, um diese Fälle auszugleichen. Man kann sich die Ketten wie ein Handicap beim Golf vorstellen, aber anstelle eines Spielers, wird es auf die Decks angewendet. Grundsätzlich reduziert jede Kette die Handkarten um eine eine (oder manchmal mehrere) Karte(n). Es gibt einfache Algorithmen für die Anwendung von Ketten, aber sehr erfahrene Spieler können mit dem freiwilligen Anlegen von Ketten auf das Recht bieten, ihr bevorzugtes Deck zu spielen.


FFG: Gibt es überhaupt „beste“ Karten, die man haben muss? Was macht die Stärke eines KeyForge-Decks überhaupt aus?

RG: Der größte Teil der Qualität einer Karte ergibt sich in der Spielsituation und wie sie mit den anderen Karten im Deck funktioniert. Wie bei all meinen Designs, die eine ungleiche Verteilung der Spielkomponenten beinhalten, sind die gewöhnlichen Karten oft sehr mächtig und können sogar ein Deck definieren. Zum Beispiel ist der massive Effekt Pforte nach Dis, der alle Kreaturen im Spiel zerstört, eine gewöhnliche Karte.

Einige der interessantesten Karten werden die extrem seltenen Mavericks sein. Das sind Karten, die normalerweise zu einer Fraktion gehören, aber in ihrer Maverick-Variante in einer anderen Fraktion zu Hause sind. Das sind nicht unbedingt die besten Karten – aber sie kommen überraschend und sie können manchmal eine Schwäche ausgleichen, auf die eine Fraktion sonst keinen Einfluss hat.

Streiter Anaphiel gehört normalerweise zur Fraktion Sanctum. Aber er kann sich dafür entscheiden, ein Maverick zu werden und für die Fraktion Ungezähmt zu kämpfen (englischsprachige Version der Spielgrafik).

FFG: Wie gehst du dabei vor, ein Spiel ohne Deckbuilding zu entwerfen? Welche neuen Möglichkeiten ergeben sich daraus?

RG: Das Wichtigste ist, dass das Deck direkt nach dem Auspacken spielbar sein muss – und dass man nur ein Deck zum Spielen braucht. Das sind gute Ansätze für ein Sammelkartenspiel, aber nicht wirklich erforderlich – kaum welche sind sofort spielbar.

Dann gibt es viele Dinge, die ich gelernt habe, und ich habe das Gefühl, dass ich immer noch Ideen habe, wie man ein UDG verbessern kann. Eine Erkenntnis, die sehr früh kam, war zum Beispiel, dass die Fraktionen in KeyForge nicht den gleichen Regeln folgen mussten wie zum Beispiel die Farben in Magic: The Gathering. Wenn du Fraktionen in Spielen hast, bei denen ein Spieler die eigenen Karten auswählt, musst du sehr vorsichtig sein, um die Kräfte nicht von einer Fraktion zur anderen zu verschieben. Wenn ein paar Karten an die falsche Stelle geraten – auch wenn es sich dabei technisch gesehen um seltene Karten handelt – könnten sich die Spieler dafür entscheiden, viel mit ihnen zu spielen. Also hat die Fraktion jetzt einfach diese neue Fähigkeit, wenn auch möglicherweise zu einem hohen Preis. Auf der anderen Seite kann man in einem UDG zum Beispiel eine Fraktion mit ein paar großen, aber vor allem kleinen Kreaturen haben. Die Fraktion wird den Charakter haben, den man von ihr erwarten würde – vor allem kleine Kreaturen mit ein paar Ausnahmen. Das macht das Entwerfen von Fraktionen eher wie das Entwerfen von Charakteren und nicht zu einer bloßen Aufteilung der Kräfte zwischen den Fraktionen.

FFG: Kannst du über die Seltenheitsgrade verschiedener Karten sprechen? Welche Rolle spielen sie? Wie viele seltene Karten können Spieler in einem gegebenen Deck erwarten?

RG: Im Großen und Ganzen gibt es drei Seltenheitsgrade: gewöhnlich, ungewöhnlich und selten. Technisch gesehen gibt es eine vierte sehr seltene Kategorie, den Maverick. Der Maverick ist eine Fraktionswechsel-Karte, wobei die häufigsten Mavericks gewöhnliche Mavericks sind, gefolgt von ungewöhnlichen Mavericks und zuletzt von seltenen Mavericks. Es gibt auch Karten, die mit bestimmten anderen Karten zusammen ins Deck kommen, was den Seltenheitsgrad dieser Karten teilweise vom Seltenheitsgrad der ersten Karte abhängig macht. Ich glaube, es gibt auch ein paar Karten, die verschiedene Variationen haben, so dass jede davon abhängige Variante noch seltener ist.

Spieler können mit ungefähr drei seltenen Karten pro Deck rechnen, aber das ist nicht garantiert. Ein Deck kann weniger oder viel mehr seltene Karten enthalten. Da die Stärke einer Karte aber nicht von der Häufigkeit abhängt, kann man die Stärke eines Decks nicht anhand der Anzahl der seltenen Karten beurteilen.

FFG: KeyForge bietet eine große Bandbreite an außergewöhnlicher Grafik. Wie kam der Schmelztiegel zu seinem Aussehen?

RG: FFG hat meinen Wunsch nach einem bunten Spiel mit viel Humor sehr unterstützt. Ich hatte das Gefühl, dass ein bisschen Humor eine Menge verrückter Mechaniken erlauben würde, die eher amüsieren als irritieren würden. Die genaue Geschichte, wie es dazu kam, kann wirklich nur von Andrew und der Grafikabteilung erzählt werden – mein Beitrag nach der Festlegung einer allgemeinen Richtung war klein, und ich war über alles, was danach kam, immer positiv überrascht.

FFG: Was wird den Spielern bei KeyForge am meisten Spaß machen?

RG: Zu wissen, dass deine Erfahrung einzigartig ist, wird etwas Wunderbares sein – es gibt keinen Weg, den die anderen Spieler (oder irgendein anderer Spieler) vor dir gegangen sind. Es wird Experten geben, die verschiedene Karten und Synergien abwägen – aber jeder Spieler wird seinen eigenen, einzigartigen Zugang zu diesen Dingen haben, mit seinen Stärken und Schwächen. Ich denke, die Spieler werden feststellen, dass sie beim Spielen eines Decks viel mehr Handlungsspielraum haben als bei den meisten zusammenstellbaren Kartenspielen. Wenn man sich auf die Eigenheiten der verschiedenen Häuser im Deck konzentriert, ist es fast so, als würde man ein anderes Deck spielen.

FFG: Was war der schwierigste Teil beim Designprozess von KeyForge?

RG: Das Testen war anspruchsvoller als bei den meisten Spielen. Ein Unique Deck hat nur dann einen Wert, wenn es eine Gemeinschaft von Spielern gibt, und im Spieltest ist das schwer zu erreichen.

Das Balancing des Spiels war auch eine einzigartige Herausforderung, da den Spielern so unterschiedliche Spielkomponenten zur Verfügung stehen, wie es noch nie zuvor der Fall war. Wir waren uns nicht einmal sicher, was für Fragen wir uns stellen mussten. Zum Beispiel, wie oft sollte ein Deck aus den unteren fünf Prozent in der Lage sein, ein durchschnittliches Deck zu schlagen, basierend auf Glück und basierend auf Können? Wie ist das mit einem Durchschnittsdeck gegen Top fünf Prozent? Was ist das beste und flexibelste Handicap? Wie sollen die Spieler dieses Handicap anwenden? Diese Fragen waren vollkommen neu für uns –ihre Beantwortung stellte eine einzigartige Herausforderung dar, da das Spiel eine große Tiefe hat und es noch keine Experten gab.

FFG: Was waren deine größten Einflüsse beim Design der Fraktionen des Schmelztiegels?

RG: Ich wollte sowohl Fantasy als auch Science-Fiction ins Spiel bringen. Brobnar sind von der nordischen Mythologie beeinflusst und hieß ursprünglich mal Haus Berserker. Dis waren so etwas wie Techno-Dämonen. Logos war die Fraktion der verrückten Wissenschaftler – ich dachte dabei an Rick und Morty und Futurama. Schatten war eine „Welt der Diebe“. Sanctum waren Techno-Ritter. Ungezähmt war eine Fraktion aus Feen und Tieren. Mars war inspiriert von Krieg der Welten und Mars Attacks!

FFG: Mit welcher Fraktion kannst du dich am meisten identifizieren?

RG: Wahrscheinlich Logos. Ich mag verrückte Wissenschaftler und abgedrehte Spieleffekte. Allerdings habe ich eine echte Schwäche für Mars – nicht, weil ich mich damit identifiziere, sondern weil ich finde, dass sie einen lustigen und unverwechselbaren Stil haben. Mars macht seltsame Dinge, archiviert die Kreaturen eines Gegners oder bringt sie dazu, sich selbst zu bestehlen. Und ich liebe die Ungezähmte-Karte Normale Erkältung, die alle Marsianer im Spiel zerstören kann!

FFG: Hast du Pläne, wie du die Veröffentlichung von KeyForge feierst?

RG: Ich würde gerne ein großes Turnier veranstalten … aber da ich Baby-Zwillinge im Haus habe, wird es wohl eher ein kleines, ruhiges Turnier.

Der Schmelztiegel ruft nach euch

Danke, Richard!

Bald habt ihr die Chance, in eine Welt jenseits aller Vorstellungskraft zu reisen und eure Kämpfe bei der Suche nach Macht gegeneinander auszutragen. Habt ihr die Kraft, die Weisheit und die taktische Rafinesse, um den Sieg für eure Archonten zu erringen und die Geheimnisse des Schmelztiegels zu lüften? Ihr braucht nur ein Deck, um zu spielen, also rekrutiert eure Teams, entdeckt ihre Stärken und tragt den Sieg davon!

KeyForge wird im vierten Quartal 2018 erhältlich sein, aber ihr könnt euer Exemplar vom KeyForge – Starter-Set und eure eigene Sammlung von Archonten-Decks schon heute bei eurem Händler oder online vorbestellen!